1. 개인정보 수집 · 이용
본인은 [개인정보 보호법] 제 15조(개인정보의 수집 · 이용)에 따라 아래와 같이 개인정보 수집 · 이용에 대해 동의합니다.
가. [수집 · 이용목적]
수집 · 이용목적 : 간편후원신청 및 관련 후원 안내
나. [수집 · 이용항목]
수집 · 이용항목 : 연락처
최근 10대 청소년들의 미디어 환경은 스마트폰과 인공지능을 중심으로 급격한 대전환을 맞이하고 있다. 10대 청소년 미디어 이용 조사(2025, 한국언론진흥재단) 결과에 따르면 청소년의 모바일 이용률은 99.8%로 10대 청소년 거의 전원이 스마트폰 중심의 디지털 생태계를 구축하고 있었다. 특히 ‘10대 주 이용 동영상 플랫폼 상위 5개 중 4개가 숏폼이며 절반(49%)은 매일 본다’는 사실은 이들의 주의력과 일상이 짧고 강렬한 자극에 고착화되어 있음을 드러낸다. 또한, 생성형 AI를 사용하는 청소년 3명 중 1명은 AI에게 고민 상담과 조언을 받고 있었는데, 이는 단순히 정보 검색과 과업 해결의 목적을 뛰어넘는 AI 활용인 점에서 주목할 필요가 있다.
이번 <넘버즈 336호>에서는 10대 청소년의 미디어 이용 실태를 다각도로 분석하고자 한다. 가상 공간과 미디어의 자극에 포위된 다음 세대가 가면을 벗고 교회 공동체 안에서 말씀과 깊은 영적 교 제를 통해 진정한 위로를 경험하게 하는 본질적인 사역 방향을 모색해 보고자 한다.
2. 최근 조사통계 언론 보도
1) 스승의 날 기념 교원 인식 조사
2) 다양한 결혼과 이혼에 대한 인식

1. [10대 미디어 환경의 변화]
10대 미디어 이용 중심축 ‘모바일’로 완전 이동’!
- 지난 일주일간 청소년들의 매체 이용률을 살펴본 결과, 2025년 기준 ‘인터넷 모바일’이 99.8%로 10대 청소년 거의 전원이 스마트폰을 이용하고 있었다. 이어 ‘텔레비전’(84.8%), ‘인터넷 PC’(83.7%), ‘게임 콘솔’(49.1%) 등의 순이었다.
- 지난 2022년 조사와 비교하면 모바일 환경으로의 쏠림과 전통 매체의 쇠락이 극명히 드러난다. ‘인터넷 모바일/PC’ 이용률은 소폭 증가하며 지배력을 굳힌 반면, ‘텔레비전’은 3년 새 약 13%p 급감하며 가장 큰 감소폭을 보였다.
초등학생 절반이 생성형 AI 이용!
- 지난 일주일간 청소년들의 대화형/생성형 인공지능(AI) 이용률은 68%로 청소년 10명 중 7명 가까이가 대화형/생성형 AI를 일상적으로 활용하고 있었다. 특히 학교급이 높아질수록 AI 이용률도 높아졌는데, 고등학생의 경우 무려 82%에 달해 학업 연령이 올라갈수록 AI 의존도가 심화하는 경향을 보였다.
- 반면, 초등학교 학생도 이미 절반 정도가 AI를 이용하는 것으로 나타나 주목된다.
- 청소년들이 주로 이용하는 인공지능(AI)은 ‘챗GPT’가 90%로 압도적 점유율을 보였다, 이어 ‘제미나이’(4%), ‘에이닷’(2%) 순이었다. 10대 청소년들에게 AI는 곧 ‘챗GPT’로 통용되고 있음을 보여주는 결과다.
청소년 3명 중 1명, AI에게 고민상담과 조언 받고 있다!
- 대화형/생성형 AI 이용 경험 청소년들에게 이용하는 이유를 물은 결과(중복응답), ‘다양한 정보를 빠르게 얻을 수 있어서’(74%)를 가장 높게 꼽았다. 이어 ‘문제 해결을 빠르고 정확하게 할 수 있어서’(55%), ‘공부에 도움이 되어서’(43%) 순으로 나타나, 정보 검색과 학업, 과업 해결이 주된 목적인 것으로 확인됐다.
- 주목할 점은 청소년들은 AI가 단순한 학습 도구를 넘어 일상의 도구로 체화하고 있다는 사실이다. ‘조언·고민 상담 등 소통(34%)’이나 ‘창의적 콘텐츠 제작(32%)’, 심지어 ‘그냥 재미있어서(26%)’ 이용한다는 응답도 적지 않았다.
2. [온라인 동영상 플랫폼]
10대의 동영상(유튜브, 틱톡 등) 시청, 하루 평균 약 ‘3시간 30분’!
- 지난 일주일간 온라인 동영상 플랫폼을 이용한 청소년은 95%로, 10대 대다수가 유튜브, 틱톡 등 동영상 플랫폼을 이용하고 있었으며, 이들의 하루 평균 이용 시간은 211분(3시간 31분)으로 나타났다.
- 특히 여학생(3시간 42분), 중∙고등학생은 평균을 웃도는 수치를 보였고, 중∙고등학생 연령대에 진입하면서 동영상 과몰입 현상이 더욱 심화되고 있음을 보여주고 있다.
동영상 콘텐츠, 남학생은 ‘게임’, 여학생은 ‘음악/댄스’ 선호!
- 청소년들이 지난 일주일간 시청한 온라인 동영상 콘텐츠 종류(중복응답)로는 ‘게임’(64%)이 가장 많았고, 다음으로 ‘음악/공연/댄스’(51%), ‘요리/먹방’(41%) 등의 순이었다.
- 콘텐츠 소비 경향은 성별에 따라 뚜렷한 차이를 보였다. 남학생은 ‘게임’(85%) 콘텐츠를 압도적인 1위로 꼽았으며, ‘스포츠’(52%) 시청 비율도 전체 평균(37%)을 크게 웃돌았다. 반면 여학생은 ‘음악/공연/댄스’(63%, 1위), ‘요리/먹방’(50%) 콘텐츠 시청 비율이 상대적으로 더 높았다.
10대의 동영상 소비, 롱폼에서 숏폼으로 이동!
- 청소년이 주로 이용하는 온라인 동영상 플랫폼을 살펴본 결과, ‘인스타그램 릴스’(37%)와 ‘유튜브’(36%)가 엇비슷하게 1위권을 차지했다. 이어 ‘유튜브 쇼츠’(17%), ‘틱톡’(8%) 순이었다. 상위 5개 플랫폼 중 유튜브를 제외한 4개가 모두 숏폼으로 나타난 점은 10대들의 동영상 소비 중심축이 이미 롱폼에서 숏폼으로 이동했음을 시사한다.
- 숏폼 콘텐츠 이용 빈도 역시 이러한 경향을 뒷받침한다. 청소년의 91%가 일주일에 최소 1일 이상 숏폼을 이용하고 있었으며, 절반가량인 49%는 ‘매일’ 숏폼을 시청한다고 응답했다. 이는 숏폼 중심의 10대 청소년 동영상 소비 성향을 명확히 보여주는 데이터이다.
3. [관계와 소통]
주 소통 채널 ⇒ 초등학생은 ‘카톡’, 중고등학생은 ‘인스타 DM’!
- 지난 일주일간 청소년들이 가장 자주 이용한 메신저를 조사한 결과, ‘카카오톡’(47%)과 ‘인스타그램 다이렉트 메시지’(47%)가 가장 높게 나타났다. 주목할 점은 학교급별 차이이다. 초등학생의 경우 ‘카카오톡’(81%)을 주 이용 메신저로 선택한 비율이 압도적인 반면, 중학생(57%)과 고등학생(64%)은 절반 이상이 ‘인스타그램 DM’을 주 소통 메신저로 꼽았다. 연령이 높아질수록 텍스트 위주의 카톡에서 멀티미디어 기능과 SNS 기반의 인스타 DM으로 소통의 중심축이 급격히 이동하고 있음을 보여준다.
10대 최애 SNS, ‘인스타그램’이 압도적 1위...재미∙또래와 소통 위해 사용!
- 지난 일주일간 청소년들이 주로 이용한 SNS를 조사한 결과, ‘인스타그램’이 87%로 압도적 1위를 차지했다.
- 10대들이 SNS를 이용하는 가장 큰 이유(중복응답)로는 ‘다양하고 재미있는 콘텐츠가 많아서’(71%)와 ‘또래 친구들 또는 다른 사람들과 소통하기 위해서’(67%)였다. 이어 ‘친구들의 최신 소식을 알고 싶어서’(44%), ‘새로운 정보나 뉴스를 얻으려고’(41%) 등의 순이었다. SNS를 콘텐츠 소비, 재미, 소통의 창구로 활용하는 10대들의 모습을 엿볼 수 있다.
SNS 계정을 여러 개 사용하는 10대들, ‘연출된 이미지’와 ‘날것의 일상’ 분리해 관리!
- 10대 청소년들이 SNS 이용 시 여러 개의 계정을 동시에 사용하는 이유를 알아보기 위해 집단 심층면접(FGI)를 진행한 결과, 이들은 각 계정의 목적을 철저히 분리하여 ‘멀티 페르소나’(여러 자아)를 구현하고 있었다.
- 대체로 불특정 다수에게 공개되는 본계정은 타인의 시선을 의식해 연출된 이미지나 추구미(추구하는 아름다움)를 보여주는 쪽으로 활용했다, 반면 부계정은 쌩 날 것의 자신의 일상 기록 등 용도로 세분화해 사용하는 특징을 보였다.
4. [메타버스와 게임]
청소년 메타버스 이용률, 3년 새 크게 상승!
- 청소년들의 메타버스 플랫폼 이용률(지난 일주일간)을 살펴본 결과, 2025년 기준 71%로 나타나, 청소년 10명 중 7명은 가상공간을 이용하고 있었다. 이는 지난 2022년 조사 결과(52%)과 비교하면 3년 새 19%p나 크게 상승한 수치로, 메타버스가 청소년기 주류 문화로 안착했음을 보여준다.
- 학교급별로 보면 연령이 낮을수록 메타버스 공간에 더 친숙한 특징을 보였다. 특히 초등학생의 메타버스 이용률이 84%로 가장 높았고, 중학생(70%), 고등학생(57%)이 그 뒤를 이었다.
10대 게임 이용률 85%…학년 낮을수록 ‘메타버스 기반 게임’ 선호!
- 청소년의 85%가 지난 일주일간 게임을 한 것으로 나타나, 게임이 10대들의 압도적 여가 문화임을 보여주었다. 집단별(성별, 학교급별)로 보면 남학생(93%)과 초등∙중학생(88%)의 게임 이용률이 상대적으로 높았다.
- 이용한 게임 장르(중복응답)는 ‘메타버스 기반 게임’(54%)이 가장 높았으며, 학교급이 낮을수록 ‘메타버스 기반 게임’ 이용률이, 반대로 학교급이 높을수록 ‘전략 게임’ 비율이 높았다. 학년이 낮을수록 가상공간 속 자유도가 높은 메타버스형 게임을 선호하고, 학년이 올라갈수록 복잡한 인지력과 경쟁을 요하는 전략 게임으로 이동하는 경향이 뚜렷했다.